Objetivo: Corregir todos los
errores cometidos en la prueba para aprender más sobre el tema que
falta reforzar.
- Realizar el análisis y diseño detallado de aplicaciones informáticas de gestión
INDICARES
DE EVALUACIÓN.
- Se han resuelto y presentado los ejercicios propuestos valorando la correcta elección y utilización de las estructuras; la calidad del resultado; la eficiencia del resultado;
- Se ha justificado la importancia de las estructuras dinámicas.
- Se ha justificado la importancia de los punteros en la gestión de la memoria.
1.-
Determinar el valor que tendrán las variables después de cada
operación de asignación (cada respuesta 0.5 puntos)
struct
nodo{
int
dia;
int
mes;
int
anio;
}def:
|
class
Foo{
private:
int
bar;
public:
void
imp();
};
|
int
a=3;
int
b=4;
int
suma(int a, int b)
{
int
c;
c
= a + b;
return
c;
}
|
def.dia=
basura
|
Basura
|
c=
7
|
int
A;
int
B;
B=12;
A=B-4;
A=B-7;
B=A+2;
A=A*A;
|
int
X;
int
Y;
X=2;
Y=X+6;
X=X+X;
Y=X-5;
|
int
HOLA;
int
OTRA;
HOLA=-7;
NO_SE=12;
OTRA=HOLA
+ NO_SE;
NO_SE=HOLA
+ NO_SE;
HOLA=NO_SE
+ OTRA;
|
A=25
|
Y=
-1
|
NO_SE=
Error
|
2.-
Identifique
los errores del programa y corríjalos al frente de cada línea de
código (2 puntos);
#include
<iostream>
#include
<conio.h>
using
namespace std;
class
empleado{ class
Empleado{
Public:
int
edad,numdep;
char
nomb[10];
public:
void
iniciar(void);
void
entradaDatos(void);
void
salidaDatos(void);
}
emp1;
int
main(void){
Empleado
emp2;
emp1.iniciar();
emp2.iniciar();
emp1.entradaDatos();
emp2.entradaDatos();
emp1.salidaDatos();
emp2.salidaDatos();
getch();
return
0;
}
int
Empleado::iniciar(void) { Void
Empleado::iniciar(void) {
cout
>>"PROGRAMA QUE INGRESA DATOS DE EMPLEADO"<<"\n\n";
cout
<<"PROGRAMA QUE INGRESA DATOS DE EMPLEADO"<<"\n\n";
}
void
Empleado::entradaDatos(void) {
cout<<"INTRODUZCA
los datos del empleado"<<"\n";
cout<<"INTRODUZCA
nombre:"<<"\n";
cin>>nomb;
cout<<"INTRODUZCA
edad"<<"\n";
cin>>edad;
cout<<"numero
de departamento"<<"\n";
cin>>numde;
cin>>numdep;
}
void
Empleado::salidaDatos(void) {
cout<<nomb
<<"\n";
cout<<edad<<"\n";
cout<<numdep<<"\n";
}
|
3.-
definir cuál sería la estructura correcta de los siguientes
enunciados (0.2 cada ítem)
Crear
una clase llamada juguete con dos atributos y un método imprimir
() el cual imprime los atributos.
|
class
juguete{
public:
int
pelota;
int
maxteal;
public:
void
imprimir();
};
void
juguete::imprimir(){
printf("%d\n",pelota);
printf("%d",maxteal);
}
|
Enumero
dos principios de P.O.O |
-Encapsulación
-Herencia
-Polimorfismo
|
Escriba
la sintaxis de la función principal de c++
|
main()
{
}
|
Represente
gráficamente que es polimorfismo
|
|
Realice
una clase con el principio de encapsulamiento.
|
class
op{
private:
int x;
int
y;
public:
void
asfa();
}
|
4.-
Encierre la letra de la respuesta correcta de cada pregunta (0,2 cada
una)
- ¿Cuál es la descripción que crees que define mejor el concepto 'clase' en la programación orientada a objetos?
- Es un concepto similar al de 'array'
- Es un tipo particular de variable
- Es un modelo o plantilla a partir de la cual creamos objetos
- Es una categoria de datos ordenada secuencialmente
- ¿Qué es una pila? (0.3pts)
- Una lista en la que sólo se pueden insertar y eliminar nodos en uno de sus extremos.
- Un puntero en la que sólo se pueden insertar y eliminar nodos en uno de los extremos.
- Un dato int que sólo se pueden insertar y eliminar nodos en uno de los extremos de la lista.
- Ninguno de los anteriores.
- ¿Qué es una cola? (0.3pts)
- Es un puntero, caracterizada por ser una secuencia de elementos FIFO.
- es una variable, caracterizada por ser una secuencia de elementos FIFO.
- es una estructura, caracterizada por ser una secuencia de elementos FIFO.
- Ninguna de las anteriores.
- ¿Defina que es una variable? (0.3pts)
- Puede ser un puntero.
- Puede ser un valor entero.
- Es una porción de memoria.
- Todas las anteriores
- ¿Qué elementos crees que definen a un objeto?
- Sus cardinalidad y su tipo
- Sus atributos y sus métodos
- La forma en que establece comunicación e intercambia mensajes
- Su interfaz y los eventos asociados.
- ¿Qué significa instanciar una clase?
- Duplicar una clase
- Eliminar una clase
- Crear un objeto a partir de la clase
- Conectar dos clases entre sí
- ¿Qué es un puntero? (0.3pts)
- Es una matriz que hace referencia a una región de memoria.
- Es un valor entero que da referencia a una región de memoria
- Ninguna de las anteriores.
- Es una variable independiente de memoria que sirve para apuntar a un puntero.
- ¿Qué es una estructura dinámica? (0.3pts)
- son estructuras que cuya dimensión puede crecer o disminuir durante la creación del programa.
- son estructuras que cuya dimensión puede crecer o disminuir durante el diseño del programa
- son estructuras que cuya dimensión puede crecer o disminuir durante la ejecución del programa
- ninguna de las anteriores.
- ¿Por qué dos objetos instanciados de una clase son diferentes?
- Porque tienen sus propios atributos y métodos.
- Porque los atributos y métodos son iguales en su contenido
- No son diferentes son iguales.
- Ninguna de las anteriores
- ¿Cuál es la diferencia entre objeto y clase?
- Ninguna porque son iguales
- El objeto se declara en el main y la clase no.
- La clase se utiliza para definir qué aspecto tendrán los objetos
- El objeto se utiliza para definir qué aspecto tendrán la clase
5.-Realizar
el siguiente ejercicio en c++ en el computador (2 Puntos resuelto
completamente). El profesor designa el ejercicio a realizar.
Implementar
una clase Jugador que solicite el nombre, edad en un método
solidat(), y contenga otro método impdat(), que imprima los datos
solicitados con la diferencia que la edad la debe imprimir en días.
Declarar un objeto llamado jug1.
Realizar
una clase llamada Vehículo que contenga como atributos color, marca,
modelo y que contenga un método llamado imprimir() que imprima los
datos que no deben ser ingresados por teclado sino puestos dentro del
código.
Vicerrector
Dr. Plácido Vaca
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Jefe de área
MSc. Diego Caiza
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Profesor/a
Ing. Byron Saula.
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LINK DE DESCARGA DEL EJERCICIO:
http://www.mediafire.com/download/5yq50mjha3dyagn/Validez+de+cedula.rar